top of page

Yarasayı yere düşürme!

Önceki sayılarımızda Scratch ile çeşitli çalışmalar yapmıştık. Bu sayımızda da yine çok güzel bir oyun yapacağız. Yapacağımız bu oyun sayesinde değişken oluşturup oyunumuza nasıl puan ekleyebileceğimizi, karakterlerimizi nasıl mause(fare) ile hareket ettirebileceğimizi öğreneceğiz.

Öncelikle oyunumuza karakterlerimizi ekleyerek başlayalım.

Bu oyun için 6 karaktere ihtiyacımız olacak.

  1. Kase (Bowl) karakteri

  2. Top (Ball)

  3. Yarasa (Bat2)

  4. Kendimiz oluşturacağımız siyah sütun

  5. Kendimiz oluşturacağımız Kazandınız yazısı

  6. Kendimiz oluşturacağımız Kaybettiniz yazısı

Karakterlerin ilk üç tanesini Scratch kütüphanesinden seçiyoruz. (Resim1)

Resim 1

Son üç karakterimizi ise Yeni kukla yazan yerde bulunan kaleme tıklayarak kendimiz oluşturuyoruz.

Dikdörtgen sütunu alt köşeye yerleştirmek için Resim2 de ki gibi bir karakter çiziyoruz.

Resim 2

Şimdi bir Kazandınız ve Kaybettiniz karakterlerine ihtiyacımız var. Bu karakterleri tekrar yeni kuklaya basarak Resim3 ve Resim4 de ki gibi oluşturuyoruz.

Resim 3

Resim 4

Karakterlerimiz hazır. Artık kodlarımızı oluşturmaya başlayabiliriz. Öncelikle Kase (Bowl) karakterinin kodları ile başlayacağız. Bu karakter, mause(fare) ile sadece sağa ve sola hareket etmeli ve oyun başladığında sahnenin alt tarafının ortalarından başlıyor olmalı. Bunun için kullanılacak kodları Resim5 de ki gibi yerleştirmeliyiz.

Kase (Bowl) karakteri için kullanılacak kodlar;

  1. Olaylardan yeşil bayrak tıklanınca kodu

  2. Hareket x ve y koordinatları

  3. Kontrol menüsünden Sürekli Tekrarla kodu

  4. Hareket menüsünden x, 0 olsun kodu

  5. Algılama menüsünden farenin x’i kodu

Hareket menüsünden kenara geldiysen sek kodu

Resim 5

Sıra topun kodlarını oluşturmakta. Topun kodlar sayesinde boşluk tuşuna basıldığında görünür olmasını ve yukarı doğru hareket etmesini sağlayacağız. Böylece top yarasaya değdikçe puan kazanacağız ve yarasanın yere düşmesini engelleyeceğiz. Top karakterini küçültmeyi unutmayın. Kullanılacak kodları Resim6 da ki gibi yerleştirmeliyiz.

Top (Ball) karakteri için kullanılacak kodlar;

  1. Olaylar menüsünden boşluk tuşu basılınca kodu

  2. Hareket menüsünden fare okuna gir kodu (fare oku yazan yerin üzerine tıklayarak Bowl yapmalısınız)

  3. Kontrol menüsünden olana kadar tekrarla kodu

  4. Algılama menüsünden fare okuna değdi mi kodu (fare oku yazan yerin üzerine tıklayarak kenar yapmalısınız)

  5. Hareket menüsünden y 10 arttır kodu

  6. Görünüm menüsünden gizlen kodu

  7. Olaylar menüsünden yeşil ok tıklanınca kodu

  8. Görünüm menüsünden gizlen kodu

Resim 6

İşin en karmaşık bölümüne geldik. Yarasa (Bat2) karakterimizin kodlarını oluşturacağız. Yarasa (Bat2) karakterimiz sürekli hareket edecek, uçuyor gibi gözükecek, oluşturduğumuz siyah zemine değene kadar yere düşüyor gibi gözükecek, top karakterimiz yarasaya değdiğinde yaraya yukarı doğru hareket edecek ve puan kazanacağız, eğer puanımız 500 olursa kazanacağız, eğer siyah zemine düşerse yarasa kaybedeceğiz. Tüm bu kodları Resim7 de ki gibi yerleştirmeliyiz.

Yarasa (Bat2) karakteri için kullanılan kodlar Resim7; 1. Olaylar menüsünden yeşil bayrak tıklanınca kodu 2. Hareket menüsünden x ve y koordinatları 3.Kontrol menüsünden sürekli tekrarla kodu 4.Hareket menüsünden 10 adım git kodu (9 olarak düzenleyiniz) 5.Kontrol menüsünden 1 saniye bekle kodu (0.1 saniye olarak düzenleyiniz.) 6.Görünüm menüsünden sonraki kılık kodu 7.Hareket menüsünden kenara geldiysen sek

Resim 7

Yarasa (Bat2) karakteri için kullanılan kodlar Resim8;

  1. Olaylar menüsünden yeşil bayrak tıklanınca kodu

  2. Kontrol menüsünden olana kadar tekrarla kodu

  3. Algılama menüsünden fare okuna değdi mi kodu (Kukla1 olarak değiştirilecek. Kukla1 siyah zemin için oluşturduğumuz siyah dikdörtgen eğer sizde farklı bir karakter ismindeyse o ismi seçmelisiniz)

  4. Kontrol menüsünden eğer ise kodu

  5. Algılama menüsünden fare okuna değdi mi kodu (Ball olarak değiştirilecek. Top karakterinin ismi)

  6. Hareket menüsünden y 10 arttır kodu

  7. Veri menüsünden bir değişken oluştur, değişken ismi puan

  8. Veri menüsünden puanı 1 arttır kodu

  9. Hareket menüsünden y 10 arttır kodu ( -1 olarak düzenlenecek)

  10. Olaylar menüsünden haber1 haberini sal (haber1 üzerine tıklayıp yeni haber kısmından bitti yazarak yeni bir haber oluşturulacak.)

  11. Kontrol menüsünden hepsi durdur kodu

Resim 8

Yarasa (Bat2) karakteri için kullanılan kodlar Resim9;

  1. Olaylar menüsünden yeşil bayrak tıklanınca kodu

  2. Kontrol menüsünden sürekli tekrarla kodu

  3. Kontrol menüsünden eğer ise kodu

  4. Veri menüsünden puan kodu

  5. İşlemler menüsünden eşitlik kodu (eşitliğin bir tarafına puan değişkeni yerleştirilecek, bir tarafına 500 yazılacak. Böylece puan 500 olduğunda Kazandınız yazısı ekrana gelebilecek.)

  6. Olaylar menüsünden haber sal kodu ( yeni haber oluşturup kazandınız yazılacak)

  7. Kontrol menüsü hepsi durdur

Resim 9

Artık kazandınız ve kaybettiniz kodlarını oluşturabiliriz. Bu karakterler bitti ve kazandınız haberleri geldiğinde görünür olacaklar ve bu karakterler gözüktüğünde oyunumuz bitmiş olacak. Önemli olan Puanın, puan yazan alanın hemen yanında gözükmesini sağlamak. Bunun için öncelikle Veri menüsünden puan değişkenini oluşturduğumuzda sol köşede çıkan yazının üzerine iki kere tıklayıp bu şekilde gözükmesini sağlamak. Daha sonra bu puanı alıp Kazandınız ve Kaybettiniz yazısı altına yazdığımız Puan yazısının yanına sürükleyip bırakacağız. Puanın oyun boyunca ortada gözükmemesini kazandığında ya da kaybettiğinde görünmesini sağlamak için Veri menüsüne tıklayıp puan yazan kodun yanındaki tik işaretinin kaldırılmasına dikkat edin. ()

Kazandınız karakteri kodları Resim10;

  1. Olaylar menüsünden yeşil bayrak tıklanınca kodu

  2. Görünüm menüsünden gizlen kodu

  3. Olaylar menüsünden haberi gelince kodu ( kazandınız olarak düzenlenecek)

  4. Görünüm menüsünden görün kodu

  5. Veri menüsünden puan değişkenini göster kodu

Resim 10

Kaybettiniz karakteri kodları Resim11;

  1. Olaylar menüsünden yeşil bayrak tıklanınca kodu

  2. Görünüm menüsünden gizlen kodu

  3. Olaylar menüsünden haberi gelince kodu ( bitti olarak düzenlenecek)

  4. Görünüm menüsünden görün kodu

  5. Veri menüsünden puan değişkenini göster kodu

Resiml 11

Şimdi sıra sizde

Bu yaptığımız çalışmaya uygun arka plan ekleyerek oyununuzu canlandırın.

Genel Yayın Yönetmeni
biriz_kutoglu_kultur (1).jpg
Biriz KUTOĞLU
13.SAYI
12.jpg
12.SAYI
11.jpg
11.SAYI
10.jpg
10.SAYI
9.jpg
9.SAYI
08.jpg
8.SAYI
kapak07.jpg
7.SAYI
kapak06.jpg
6.SAYI
kapak05.jpg
5.SAYI
kapak04.jpg
4.SAYI
kapak03.jpg
3.SAYI
kapak02.jpg
2.SAYI
01kapak.jpg
1.SAYI
İnovasyon Kültürü Takip Et!

Abone listemize katılın

İnovasyon Kültüründen haberdar olun

E-posta Adresiniz

  • Facebook Basic Black
  • Twitter Basic Black
  • Black Instagram Icon
bottom of page